RTS pós-apocalíptico · simulação determinística · LAN/Tailscale

O colapso foi o começo.

Comande os sobreviventes da Era dos Escombros. Colete, reconstrua e descubra o que as IAs deixaram dormindo — no navegador, sem instalar nada.

Três promessas que sustentam o projeto

Projeto solo, aberto sob MIT, construído em sprints intensos e auditado sessão a sessão — com diário de desenvolvimento aberto no repositório.

01

Mundo vivo

Fog of war de exploração, 365 props proceduralmente instanciados com seed fixa e veios que se esgotam em 4 estágios visuais sob os olhos de quem os trabalha.

02

Simulação determinística

Tick fixo de 50 ms, RNG semeável e A* próprio: mesma seed com os mesmos comandos produz exatamente o mesmo resultado — provado por teste automatizado.

03

Feito para a Tailnet

Partidas LAN/Tailscale com servidor autoritativo local. Sem cloud, sem matchmaking, sem telemetria — os seus dados não saem da sua rede.

Three.js 0.174 TypeScript 5.8 Vite 6 Node 22+ WebSocket 20 Hz A* determinístico MIT open source
Base no deserto com névoa de exploração cobrindo o mapa

A primeira transmissão

Cada era abre com uma crônica de rádio narrada em PT-BR. Ligue o receptor.

Dr. Kaelen Reed · Chefe de Reconhecimento Arqueológico Ano 47 P.C. (Pós-Colapso)

"[CHIADO INTENSO]… Aqui é o posto Echo-7… Encontramos algo. Não são apenas ruínas… há energia residual. Repito, *energia*."

Da pedra lascada ao renascimento

A humanidade reconstrói o mundo um fragmento de cada vez — e cada era tem uma voz.

Era I

Dos Escombros

Engenharia de sucata eletro-mecânica: reaproveitar, religar e sobreviver sob a poeira.

Era II

Do Reassentamento

Cidades-cemitério descobertas, circuitos mortos reativados com esforço e cautela.

Era III

Da Reengenharia

Bunkers arqueológicos: a chave do futuro está em decifrar o passado, não em inventá-lo.

Era IV

Do Renascimento Cibernético

Tumbas digitais e servidores dormentes… que podem acordar. O risco constante dos ecos do inimigo.

Três caminhos, um mundo

Facções com identidade, unidades exclusivas e visão de mundo própria — a assimetria chega à mesa na Fase 5.

Sucateiros Livres

Marechal dos Escombros

Nômades que transformam ruína em recurso. Rápidos, adaptáveis, sem paciência para liturgia.

Ordem dos Bunkers

Guardião da Ordem

Custódios das câmaras seladas. Defesa inabalável, disciplina de ferro e memória do que não deve despertar.

Filhos do Silício

Profeta do Silício

Cultuadores dos ecos: não temem as máquinas adormecidas — querem ouvi-las. Tecnologia é revelação.

O caminho até a guerra

Status honesto, atualizado a cada sessão de desenvolvimento no próprio repositório.

Fase 0–1Governança, motor 3D, câmera e seleçãoFeito
Fase 1.5–1.10Modelos reais, HUD profissional, economia jogávelFeito
Fase 1.7Mundo vivo: cenário, fog of war, mineração, assetsFeito
Fase 1.11Remediação e hardening (build stamp, manifestos, áudio)Em curso
Fase 2.6Reconciliação cliente↔servidor (shared/, custos, física)Em curso
Fase 3Multiplayer LAN/TailscalePlanejada
Fase 4–5Eras, narrativa reativa, combate e facçõesPlanejada

O mundo nasce por dentro do código

Cada entrega deixa um registro visual e um manifesto de teste — a história canônica do projeto, contada pelos seus próprios gates.

Sessão 13

O projeto ganha casa

A porta de entrada: repositório público, README que também é landing — e o menu que abre a operação no navegador.

Sessão 14

O fim dos hologramas

O blindado aprende a contornar: unidades deslizam, param e desviam de construções e veios — colisão com prova numérica: 8,7 m no Centro de Comando, 3,1 m no veio.

Sessões 15–16

Uma única verdade

Custos, tempos e tipos em fonte única — os botões do HUD mostram a tabela real; o servidor passa a debitar recursos, respeitar o teto populacional e reembolsar cancelamentos.

Sessão 17

Reconciliação: coleta, inércia e limites

A coleta em close: 3,33 un/s no servidor, física inercial, entrega a 10 m e mundo de ±88 m — com o contrato de testes congelado antes da implementação.

Sessão 18

O servidor aprende a falar

A 20 Hz, cada tick vira um snapshot versionado para todos os clientes: mesma verdade, mesmos bytes — 1.388 B por tick e 26,7 KB/s medidos com dois clientes reais.

Código aberto, revisão humana, sem merge automático

O projeto é MIT. Issues, PRs e ideias são bem-vindos — com gates de teste obrigatórios e documentação viva. Leia o CONTRIBUTING e entre na reconstrução.